viernes, 28 de octubre de 2016

PROCESO ARTESANAL

Samanta Molina Salinas 1° E

Se elabora una pintura en una roca de río
Materiales a utilizar:
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Roca                                                      Pinturas                   Pincel
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Barniz                                        Periódico                            Papel corrugado

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                                    Cinta decorativa




Técnicas utilizadas:
Lavado                                    

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Secado

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Diseñar boceto  

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Pintar

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Secado                                         

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Barnizado

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Secado

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Base:
Cortar

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Pegado

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Decorado
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Necesidad
Ventajas
Desventajas

Decorar mi casa
Sirve para decoración
Manchaba las mesas con la pintura


Pensar en la base adecuada



sábado, 15 de octubre de 2016

La técnica. Las técnicas en la vida cotidiana

1°Los objetos técnicos. Cómo facilitar nuestras actividades
PROPÓSITO: Identificar las técnicas presentes en diferentes objetos de uso cotidiano
El ser humano ha creado objetos para hacer de manera más fácil, rápida y con el menor esfuerzo posible, todas aquellas,actividades que le permiten satisfacer sus necesidades o realizar algún trabajo.
Destornillador

¿Por qué es importante?
Nos ayuda en nuestra vida cotidiana, nos sirve para unir dos piezas a un tornillo y para construir objetos.









Martillo


¿Por qué es importante?
Me ayuda a construir cosas. da la fuerza que nosotros no tenemos y nos facilita la construcción de objetos










 ¿Por qué es importante?
Nos ayuda a tener presencia y que se nos veamos bien, formales desarrugando la ropa


2° Diferentes maneras de hacer lo mismo cambiando los objetos técnicos y 






HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas.


1952: OXO (Tic-Tac-Toe)
En 1952, Alexander “Sandy” Shafto Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) basada en la interactividad entre seres humanos y computadoras. Dicha tesis incluía una versión computerizada del tres en raya llamada OXO, un programa que permitía enfrentar un jugador humano contra la máquina EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora que podía almacenar programas electrónicos. OXO no tuvo ningún tipo de popularidad ni repercusión porque aparte de ser una tesis de investigación, solo podía ser jugado en la EDSAC de Cambridge, pues era la única que existía en todo el mundo
Es el primer juego de computadora en usar una pantalla gráfica digital, por lo que al mostrar gráficos, tiene todos los requisitos para poder considerarlo como el primer videojuego de la historia: una maquina (EDSAC), un mando (se jugaba con un dial de teléfono), una pantalla y un programa. Sin embargo, hay algunas voces discordantes con tal afirmación, pues prefieren considerarlo como un programa gráfico por ordenador ya que no tenía vídeo en movimiento. Un argumento más que discutible, sobretodo si tenemos en cuenta que hay videojuegos como las aventuras conversacionales o las novelas visuales en que no hay ningún tipo de movimiento en pantalla, y no por eso dejan de ser considerados videojuegos, ¿porqué OXO debería ser una excepción? Quizá el gran desconocimiento y poca importancia de ser “solo” una tesis es lo que ha provocado el ostracismo de OXO frente al que la mayoría considera oficialmente el primer videojuego de la historia.
1958: Tennis for Two
Después de todos estos primeros pasos, llegó el momento para Tennis for Two, el considerado oficialmente como primer videojuego de la historia por las discrepancias existentes con el OXO. Fue el 18 de Octubre del año 1958 cuando William Higinbotham, un físico estadounidense que participó en el Proyecto Manhattan (nombre en clave para el desarrollo de la bomba atómica) durante la Segunda Guerra Mundial, presentó un programa que simulaba un partido de tenis a través de un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven.
Al contrario que la mayoría de videojuegos de tenis modernos, usaba una perspectiva lateral en la que se podía observar una línea horizontal que representa el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo que hacía de red. Mención especial para el efecto de gravedad, un recurso muy adelantado a su época.
Al contrario de la creencia popular, el primer videojuego no fue el Pong de Atari, videojuego que no saldría hasta 1972, 20 años más tardes que OXO y 14 años más tarde que Tennis for Two. De hecho, antes de la aparición de Pong todavía quedaban muchos más pasos por dar, pero como se suele decir, eso ya es otra historia.


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